Guía del Resident Evil (Remake)
Por: Kayra Wacken
Cómo conseguir las llaves.
Ve al piso F2 de la mansión, y en el pasillo donde hay con lanzas doradas, encontrarás la flecha de oro clavada en una estatua, cógela. Con la flecha de oro en nuestro poder, debemos volver al Hall principal y salir por la puerta que hay entre un enorme cuadro, en medio de las escaleras. Saldremos al exterior. Sigue avanzado hasta llegar a una estatua de un ángel con un arco, allí examina la flecha dorada y verás como separa la punta. Ahora coloca esa punta en la estatua y se abrirá un nuevo camino. Baja las escaleras y sigue hasta encontrar el Libro de la maldición. Examínalo y encontrarás la llave de la espada.
Con el silbato para perros en tu poder, sal al jardín por la parte oeste del segundo piso. Usa el silbato y aparecerán dos perros, uno con collar. Mátalo y examina el collar hasta que aparezca la llave falsa. Sube al segundo piso y vuelve a la sala de las lanzas de oro y los espejos. Entra en la puerta que tiene un Crimson Head tumbado delante, entrarás a una sala con estatuas. Allí al final verás una llave, cógela y sustitúyela por la llave falsa del collar de perro antes de que te aplasten las estatuas. Ahora tienes la llave de la armadura.
¡Con Jill! Entra en la sala del piano, acércate al piano y utiliza la partitura del claro de luna combinada ya con las dos partes.
¡Con Chris! Entra en la sala del piano, acércate al piano y utiliza la partitura del claro de luna combinada ya con las dos partes. Entonces aparecerá Rebecca, déjale practicar con el piano. Para ello vete al Hall y vuelve.
Al hacerlo se abrirá una pared, entra y coge el emblema de oro y sustitúyelo por el emblema de madera que había sobre la chimenea en la primera sala con máquina de guardar. En esa misma sala, en el hueco del emblema de madera, coloca el emblema de oro. Al colocarlo verás cómo se abre el reloj, allí coloca la manecilla pequeña del reloj en la armadura y la grande en el casco como vemos en el cuadro que hay al lado. Obtendrás la llave del escudo.
¡Con Chris! Entra en la sala del piano, acércate al piano y utiliza la partitura del claro de luna combinada ya con las dos partes. Entonces aparecerá Rebecca, déjale practicar con el piano. Para ello vete al Hall y vuelve.
Al hacerlo se abrirá una pared, entra y coge el emblema de oro y sustitúyelo por el emblema de madera que había sobre la chimenea en la primera sala con máquina de guardar. En esa misma sala, en el hueco del emblema de madera, coloca el emblema de oro. Al colocarlo verás cómo se abre el reloj, allí coloca la manecilla pequeña del reloj en la armadura y la grande en el casco como vemos en el cuadro que hay al lado. Obtendrás la llave del escudo.
Entra en el baño que hay en la casa de invitados, allí encontrarás sobre una estantería la llave de la casa de invitados. Esta se usa en una de las primeras puertas de la casa de invitados, al entrar verás a un hombre colgando, entra por la puerta de la derecha y quita el tapón de la bañera, encontrarás la llave de la habitación de control. Para conseguir la segunda llave de la casa de invitados, ve a al acuario B2 y entra en la sala con los tiburones en el suelo. Al final verás una plataforma. Empuja uno de los paneles de control al agua y baja la palanca para electrocutar al tiburón que hay en el agua. Ahora baja y coge la llave. Para conseguir la tercera llave de la casa de invitados, debemos entrar con la llave anterior en el cuarto que ponía “Galería”, allí veremos a un cadáver con un insecticida entre los brazos, cógelo y sal de la habitación. Ahora por el agujero úsalo y morirán todas las avispas. Ve a donde se encontraba el avispero y encima del escritorio encontrarás la llave.
Para conseguir la llave del casco, debemos ir a la habitación este de la casa de invitados, donde se encuentra la planta gigante. Allí encontraremos la llave debajo de una chimenea.
Llave de la familia Spencer, para conseguirla usa la llave del casco en el hall, entrarás en una habitación con cuadros. Allí sigue hasta la puerta del final del pasillo donde encontrarás un joyero. Combínalo con la gema roja y resuelve el puzle. Dentro encontrarás la llave.
La Llave del laboratorio la encontrarás en el 1º piso del laboratorio, tras la máquina de guardar. ¡Sólo con Chris! Este personaje tendrá que conseguir llaves viejas para poder avanzar, ya que no tiene la ganzua como Jill. Consigue la primera llave vieja en la mesa de la máquina de guardar que hay en la habitación de debajo de las escaleras.
Hay otra en el baño del segundo piso, vacía la bañera y en su interior encontrarás una llave vieja.Baja a la cocina del piso B1, y en una de las estanterías encontrarás otra llave vieja.
En el primer piso, en el ala oeste, hay una habitación donde saldrá un zombie de un armario, tras la escena, encontrarás una llave veja dentro de este.
Sube las escaleras que hay al lado de la máquina de escribir este “mans.es.este”, usa la llave de la armadura en la puerta que hay a mano izquierda y entra. Entra en la sala de la izquierda, encima del mueble encontrarás una llave vieja.
Obtener los Mapas (Planos)
En el hall, entra por la puerta doble de la derecha, y verás una estatua con algo parpadeando, esto es el mapa del primer piso de la mansión (F1). Mueve el mueble que hay en la sala hasta colocarlo al lado de la estatua, súbete en él y cógelo.
En el ala este de la mansión, sube por las escaleras que hay al lado de la máquina de escribir este “mans.es.este”, sigue por el pasillo de la izquierda hasta la última puerta que hay al final. En esa habitación hay una chimenea, coloca la tabla de madera en esta, usa el encendedor y conseguirás el mapa del segundo piso de la mansión (F2).
En la parte este del jardín, entra en la cabaña de Lisa Trevor, examina la pared que hay enfrente de las escaleras para entrar en el cuarto de la máquina de guardar, y obtendrás el mapa del jardín.
Para conseguir el Plano de la casa de invitados, entra en la casa, coloca la caja que hay enfrente de la mayor, sube por ahí y atraviesa la puerta. En la pared del fondo, encontrarás el mapa cubriendo un agujero. No examines el agujero ya que si lo haces aparecerán avispas.
Tras pasar la sala de tiburones, entra en la sala de control con la llave de la habitación de control, en la pared detrás de una mesa encontrarás el plano del acuario.
Abre la puerta de la sala de la chimenea del segundo piso con la llave del casco. Allí empuja la estatua hasta el fondo, verás cómo se van cerrando las paredes. Ahora entra por la parte de detrás de las paredes y pulsa el botón. Antes de que se vuelvan a cerrar empuja la estatua hacia la izquierda y se abrirá una pared. Baja las escaleras y en una de las paredes encontrarás el mapa de la mansión B1.
El plano del Jardín B1 lo encontramos detrás de la puerta que hay después de la batalla contra la araña gigante.
El plano del laboratorio lo conseguiremos tras introducir en la máquina de códigos el 8462 (este se consigue usando los filtros rojos en el proyector) se abrirá una pared, y podremos coger el mapa y usar la cinta de Kenneth si queremos.
Conseguir las 4 máscaras y Elder Crimson Head.
En el “jardín” dónde hay una planta en una fuente, coloca el químico en la bomba de agua. Bombéala girando la palanca hacia el lado rojo, ahora podrás pasar y coger la máscara sin ojos.
Usa la llave de la armadura, y entra en la sala de las estatuas o de gas. Ahora vamos a mover las estatuas en el siguiente orden, 3, 4, 1, 2, 3, 1, 2. Ahora pulsamos el interruptor que se encuentra en el centro y cogemos el objeto que había entre rejas, un joyero. Examínalo hasta conseguir abrirlo y conseguir otra máscara sin ojos, nariz, ni boca.
En el primer piso de la zona este, abre una puerta con la llave de la armadura, verás una serie de cuadros de colores. Coloca los tres cuadros con los colores del cuadro de una mujer que hay al final del pasillo, el del caballero en anaranjado como el brazalete, el del anciano en morado como el collar, y el santo en verde como la corona. NO pulses el interruptor del cuadro de la mujer antes de tener los cuadros en esos tres colores o te atacarán los cuervos de la sala. Al pulsarlo se abrirá la pared, sal al exterior y conseguirás la máscara sin boca.
Vuelve a la sala donde encontraste a Richard, y entra por la puerta que estaba llena de telarañas. Allí saldrá una serpiente enorme, el primer jefe el juego, Yawn. Coge la máscara sin nariz, y las recargas de escopeta. NO es necesario matar a la Serpiente, puedes huir sin problemas, tendrás que matarla la segunda vez que te la encuentras. ¡Sólo con Jill! Si huyes y sales de la sala Richard morirá, si matas a la serpiente él te salvará y también morirá.
Con las cuatro máscaras en nuestro poder, ve al hall y sube por las escaleras para ir al segundo piso, y entra por la puerta del centro que da al exterior y sigue hasta donde colocamos la punta de flecha. Baja y coloca las cuatro máscaras en función a la parte de la cara que les falte, y verás cómo se van rompiendo las cadenas del ataúd hasta que este cae al suelo. Cuando te acerques aparecerá el Elder Crimson Head. Si quieres coge las balas de escopeta que hay al lado del ataúd, y mátalo (puedes matarlo de 5 o 6 tiros de escopeta). Cuando hayas acabado con él, vuelve al ataúd, pulsa el interruptor para volver a abrir la puerta y coge el objeto con forma octogonal.
Conseguir el Revólver Magnum
Sube las escaleras que hay al lado de la máquina de escribir este “mans.es.este”, usa la llave de la armadura en la puerta que hay a mano izquierda y entra. En la sala de la derecha (Con Jill encontrarás a Barry, quien te enseñará un informe). Recoge de los tres cuadros con insectos la avispa, la avispa dorada, y el anzuelo. Combina el anzuelo con la avispa dorada. Coloca la avispa dorada combinada en el cuadro que hay al lado de la puerta, y la avispa normal en el cuadro del interruptor, ahora púlsalo y obtendrás el Blasón de Viento. Ten cuidado con la avispa que tras pulsarlo te atacará. Ahora sal al jardín y ve la parte este, tras pasar la puerta de las estatuas de los perros, coloca el Blasón de Viento en el pedestal de la derecha y coge los otros tres blasones, ahora examínalos y pulsas sus respectivos botones uno por uno, cuando acabes colócalos en el pedestal de la derecha. Al finalizar obtendremos el Revólver Magnum.
Sala de la Cabeza de Tigre
En el segundo piso, sobre la habitación que da al comedor, verás una estatua, empújala y tírala por el hueco donde no hay barandilla. Ahora baja a la sala de abajo y recoge la gema azul que se ha desprendido de la escultura. Cuando la tengamos, podemos ir a la Sala de la Cabeza de Tigre y colocarla en uno de sus ojos. Lo que nos dará balas de escopeta. En el otro agujero va la gema amarilla, que conseguiremos en la sala del águila. Allí intenta despistarla y llegar corriendo a coger la gema antes de que el águila la fije. Al colocarla conseguirás un disquete MO.
Conseguir los Medallones del águila y del lobo.
Abre la puerta de la sala de la chimenea del segundo piso con la llave del casco. Allí empuja la estatua hasta el fondo, verás cómo se van cerrando las paredes. Ahora entra por la parte de detrás de las paredes y pulsa el interruptor. Antes de que se vuelvan a cerrar empuja la estatua hacia la izquierda y se abrirá una pared. Baja las escaleras y en el suelo encontrarás un libro, examínalo y conseguirás el medallón del águila.
Después de pasar la sala de las estatuas, dónde colocaste la llave falsa, abre la puerta con la llave del casco y esta vez mata a la serpiente gigante Yawn, al finalizar ve a donde se caen los libros, examínalo y encontrarás el medallón del lobo.
Esta guía está TOTALMENTE escrita por Kayra Wacken, por lo que si quieres usarla por favor pide permiso o por lo menos nombra al autor.
2012 ©
que bueno... me hio recordar muchas cosas este blgo
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